Jak bude vypadat digitální design v roce 2025? Autonomní navrhování klepe na dveře a role designéra brzy projde další proměnou. Co nového se musíme naučit, abychom dokázali spolupracovat s inteligentními algoritmy?
Digitální design je obor, kde jedinou jistotu představuje změna. Dokonce i jeho název se proměňuje rychleji, než leckdo dokáže zaznamenat. Před několika lety ještě weby a aplikace navrhovali grafičtí designéři, z nich se stali webdesignéři, později UI a UX designéři a dnes se mluví o interakčních designérech, frontend designérech nebo zkráceně o experience designérstvu.
Podíváme-li se na pracovní nabídky kalifornských obrů, Googlu nebo Mety, rychle získáme představu o tom, kolik různých specializací dnes digitální design zahrnuje; vedle futuristicky znějících technologií se zde objevují strategické role a požadavky na měkké dovednosti, které často chybí nejen u absolventů našich designérských škol, ale i v životopisech zkušených matadorů. Přesto některé věci zůstávají neměnné. Jesse Garrett napsal The Elements of User Experience před téměř 20 lety, Steve Krug svůj Don’t Make Me Think vydal ještě o něco dříve, v roce 2000, a legendární kniha The Design of Everyday Things od Dona Normana spatřila světlo světa už na konci 80. let minulého století. Všechny tyto publikace přitom stále patří mezi „povinnou literaturu” designérů a designérek digitálních služeb.
Jaké dovednosti jsou v digitálním designu dlouhodobě nepostradatelné a bude po nich poptávka i za několik let? Co nového se naopak budeme muset naučit, abychom udrželi krok s měnícími se technologiemi? Jaké disciplíny nám nabídnou vhodné metody, aby naše výstupy obstály v zítřejším světě? V BlueGhostu to vidíme takto:
Nevíme-li, kam jdeme, jen těžko tam můžeme dojít. Stejně jako dnes, i za tři nebo čtyři roky bude klíčové pochopit, k čemu má konkrétní design sloužit. Zadání v roce 2025 bohužel stále neobsahují jasně formulované záměry, a tak se i nadále musíme umět ptát, mediovat přání i požadavky od různých stran a vybírat z nich cíle, s nimiž budou všichni souhlasit.
A/B testování rozdílných návrhů, hledání odpovědí v Google Analytics, vizualizace v Data Studiu nebo hledání aktuálních preferencí v Google Trends jsou přístupy založené na velkých datech, které už dnes v BlueGhostu běžně využíváme. Význam designu formovaného na základě přesných statistických údajů dále poroste, vzniknou adaptivní uživatelská rozhraní, která se budou sama proměňovat podle toho, jak s nimi lidé pracují, a na významu získá nová větev UX založená na statistickém měření interakcí.
Material design od Googlu, Carbon Design System od IBM nebo Fluent Design System od Microsoftu nabízejí designerům sady komponent, které pomáhají efektivněji navrhovat i vytvořit konzistentní a jednodušší uživatelské rozhraní. V těchto stavebnicích najdeme pravidla pro každý viditelný element; od podoby tlačítek přes barvy chybových hlášek až po celkovou logiku uspořádání oken na obrazovce. Od pravidel je jen krůček k automatizaci, a tak tyto systémy budou brzy schopny samy sestavovat uživatelská rozhraní. Bude ale nutné jim dobře rozumět, znát jejich výhody i omezení a kompetentně mezi nimi vybírat.
Umělá inteligence nevezme designérům práci, ale zautomatizuje úkoly, které jim zabírají nejvíce času. Už nyní umí algoritmy generativního a procedurálního designu vytvářet bezpočty různých vizuálních výstupů mrknutím oka a je jen otázkou času, kdy dokáží samostatně tvořit celé weby či aplikace. Budeme-li mít k dispozici tisíce různých návrhů, jak vybereme ten správný? Digitální designérka roku 2025 vloží do programu cíle, parametry a omezení a poté zvolí z automaticky vytvořených řešení to nejvhodnější. K tomu potřebuje znát celou řadu testovacích metod, které mu pomohou rozpoznat, jaký z návrhů dokáže nejlépe pomoct při řešení daného problému.
„Screen is not print,” znělo kdysi heslo průkopníků responzivního designu. Chtěli jím vyzdvihnout nestálost uživatelského rozhraní, které na rozdíl od papíru není fixní, ale přizpůsobuje se různě velkým zařízením – od drobného mobilu po velké obrazovky stolních počítačů. Jaké bude motto, které zdůrazní adaptabilitu aplikací mezi klasickými obrazovkami, skládacími displeji, virtuální a rozšířenou realitou nebo zařízeními ovládanými pomocí hlasu? 3D is not 2D? The eye is not an ear? Dnes stačí dokonale chápat chování elementů na plochých obrazovkách. V budoucnu nás však zřejmě čeká náročnější úkol.
V BlueGhostu tvoříme aplikace, které nekladou překážky svým uživatelům. Je-li řeč o přístupnosti, nemáme na mysli jen lidi s trvalým postižením, ale kohokoliv z nás, kdo se právě nenachází v optimálních podmínkách. Pokud jste někdy zkoušeli psát zprávu na mobilu v −10 °C, číst text na obrazovce osvětlené poledním sluncem nebo otevírat složitější web na pomalém připojení, víte, o čem je řeč. Má-li stát budoucnost na digitálních zařízeních, je nutné, aby v jejich užívání nebyl nikdo diskriminován. Je potřeba zajistit, aby s nimi dokázali zacházet všichni a v každé situaci.
Měli by se designéři a designérky učit programovat? Tato otázka zaznívá od samotných počátků digitální revoluce a stále na ní není jasná odpověď. Většina softwaru pro navrhování dnes obsahuje uživatelské rozhraní, které převrstvuje rovinu kódu a umožňuje funkce a parametry jednoduše „naklikat”. Tím odpadá nutnost ovládat samotné programátorské jazyky, ale stále trvá potřeba logického myšlení, které z programování přímo vychází. I když v roce 2025 postačí hlasové povely, abychom navrhli třeba autonomní inteligentní systém, dobře to dokáží jen ti, kteří budou znát principy jeho fungování.
„Chuť a schopnost se neustále učit.” Takový požadavek zní možná jako nadužívaná fráze, ale přesto se jedná o klíčový předpoklad pro uplatnění v digitálním designu. Během posledních pěti let vyšlo přibližně čtyřicet verzí prohlížeče Google Chrome, pět vydání operačního systému iOS a stejný počet pokračování v sérii Adobe. Naučili jsme se používat Sketch a pak jsme jej opustili. Teď pracujeme ve Figmě. Komunikovali jsme přes e-mail, hangouts a messenger. Nyní používáme Slack. Organizovali jsme si práci v tabulkách, ve Wunderlistu, v GitHubu i BitBucketu. Teď máme úkoly v Trellu… Iterací při navrhování jsme prováděli méně, později více a dnes zase o trochu méně. Otázky, které při nich klademe, se proměnily úplně. Jak zaznělo v úvodu, digitální design je obor, kde jedinou jistotu představuje změna.
Tento článek je nabídkou práce. Snažili jsme se v něm popsat, kam má BlueGhost namířeno a jaké kompetence chceme v našem týmu posilovat. Jste digitální designérka nebo digitální designér? Máte nakročeno podobným směrem a chcete v něm i nadále pokračovat? Pokud jste na všechny tyto otázky odpověděli ano, nebojte se ozvat.
Za tým Modrého ducha
Lukáš Pilka
Praktický
Inspirující
Zábavný
Nic moc